コミPo! (コミポ)の開発意図と経緯

はじめまして。コミPo! 企画者の田中圭一です。
私が当ブログの1回目を担当させていただくことになりました。

今回は「コミPo! の開発意図と経緯」というタイトルで、「どういう目的・意図でコミPo! を企画して開発したのか?そして、どんな経緯をたどったのか? その第1回」を書かせていただきます。

マンガ表現は、日本人にはとてもなじみが深く、分かり易く親しみやすく、伝えられる情報量も多く、いいことずくめです。しかし、マンガを描くには、絵を描く能力やマンガの文法を理解していないとどうにもなりません。それをソフトウェアで、補助できないか?と考えたのがきっかけでした。

もちろん、完全にソフトウェアだけで手描きのマンガのようにはならないことはわかっていました。それでも、まったく描けない人、描けるけど上手じゃない人を補助するツールを提供できないか?・・・・と考えたのが、2000年のことでした。ちょうど某ゲーム会社に勤めていて、某「建設重機がケンカするゲーム」を作り終えた時期です。

当時は、すべての素材を2Dでやるつもりでした。(技術的にもマンガのキャラクターを違和感なく3Dモデルデータにするのは厳しかったということもありますし。)
キャラクターデータは、アングル別に2D素材を用意して、表情も、アングル毎にデータを貼り付けるつもりでした。結局、必要なデータ数が膨大になるので、企画を会社に提出する前に諦めました。

その後、・・・2007年くらいかな?美少女ゲームを中心に、イラストのような3Dモデルが実現できるようになったことで、今ならマンガ作成ツールが実現できるのでは?と考えるようになりました。

それでも、実現に向けて「もうひとつの壁」が立ちはだかっていたのです。それは「絵を描ける人なら、どんな背景・どんなアイテム・どんなジャンルでも、さらさらっと描けてしまう。しかし、モデルデータを事前に用意するこのソフトウェアの場合、あらゆるモデルを用意しなければならない。」という事実でした。それこそイモムシからジャンボジェットまで、あらゆるデータを3Dモデルで用意する必要があったのです。
それを克服できない限り、実現は無理だと思い、一旦は企画を諦めかけていたのですが、それでも、このマンガ作成ツールを作りたかったので、悩みに悩んで、ある結論に達しました。

それは、「学園マンガ」というジャンルに特化してデータを用意すれば、ある程度のデータ数でなんとかなる!という結論です。

服装も制服と先生の服だけでいいし、背景も学校の内部のみ、アイテムも学校にあるもののみ・・・「学園マンガしか作れない」というデメリットはあるものの、これでマンガ作成ツールを実現できる目処が立ったんです。

ここから企画は一気に動き出しました!

・・・ということで今回は、ここまでにしておきます。続きはまたの機会に。
では、今後ともコミPo! をよろしくお願いします。

コミPo! の無料体験版はこちら
  • このエントリーをはてなブックマークに追加
タグ: , ,